Android アプリケーションの作成

提供: Appmethod Topics
移動先: 案内検索

Android モバイル アプリケーション開発 への移動


メモ: このページでは、Android プラットフォームをターゲットとしたマルチデバイス アプリケーションの開発方法を説明します。Appmethod と連携するよう PC や Android デバイスを構成する方法など、開発フェーズだけに限定されないトピックについては、「Android モバイル アプリケーション開発」を参照してください。

Android をサポートするマルチデバイス アプリケーションを作成するには:

[ファイル|新規作成|マルチデバイス アプリケーション - Object Pascal]
[ファイル|新規作成|マルチデバイス アプリケーション - C++]

その後、[マルチデバイス アプリケーション]ウィザードでマルチデバイス アプリケーションの種類を選択します。

FireMonkey Android アプリケーションのコンポーネントに関する制限事項

Appmethod で Android アプリケーションを設計しているときには、Android デバイスでサポートされているコンポーネントしか使用してはなりません。プロジェクトのアクティブなターゲット プラットフォームが Android のとき、[ツール パレット]では、サポートされていないコンポーネントが淡色表示されます。

スタイル セレクタ

マルチデバイス フォーム デザイナの上部にスタイル セレクタがあります。 StylesFormDes.png

スタイル セレクタのドロップダウン メニューには、Master ビューに適用できるすべてのスタイルが一覧されています。

スタイル セレクタで[Android]スタイルを選択すると、コンポーネントのすべてのプロパティがそのターゲット プラットフォームに合わせて表示されます。

ビュー セレクタ

マルチデバイス フォーム デザイナの上部にビュー セレクタがあります。 ViewsFormDes.png

ビュー セレクタのドロップダウン メニューには、多様なプラットフォーム(iOS、Android、Windows、OS X など)を表示する、利用可能なすべてのビューが一覧されています。

アプリケーションの通常使われる設計にはマスタ フォームを使用します。その後、プロジェクトに新しいビューを追加して、特定の種類のデバイス向けにアプリケーションをカスタマイズすることができます。カスタマイズしたビューを新しく作成することもできます。「カスタマイズしたビューのビュー セレクタへの追加」を参照してください。定義済みの Android デバイス ビューには以下のものがあります。

  • [Android 3.5 インチ スマートフォン]
  • [Android 4 インチ スマートフォン]
  • [Android 5 インチ スマートフォン]
  • [Android 7 インチ タブレット]
  • [Android 10 インチ タブレット]
  • [Google Glass]

メモ: 定義済みビューの解像度の詳細については、「ディスプレイ仕様」を参照してください。

メモ: Android で利用可能なすべてのコンポーネントを確認するには、Android ターゲット プラットフォームを選択します。利用可能でないものは淡色表示されます。

特定の種類の Android デバイス向けにアプリケーションをカスタマイズするには、プロジェクトに新しいビューを追加します。このビューはどれも、マスタ フォームのコンポーネントとプロパティを継承します。詳細は、「フォーム デザイナ」を参照してください。

メモ: 他のプラットフォームに展開するつもりがないのであれば、すべての Android デバイスについてアプリケーションの一部をカスタマイズしたい場合にマスタ フォームを使って行うことが可能です。そうでなければ、コード エディタで、たとえば次のように記述します。
// You will see the changes applied at run-time.
{$IFDEF ANDROID}
    SpeedButton1.StyleLookup := priortoolbutton;
{$ENDIF}

詳細は以下を参照してください。

Android アプリケーションでのフレームワークの使用

FireMonkey

FireMonkey フレームワークは、Android ターゲット プラットフォームに最適であり、同時に他のターゲット プラットフォームもサポートしています。


RTL

基本機能を提供する一部の RTL(ランタイム ライブラリ)ユニット(System.pasSystem.SysUtils.pas など)はすべてのサポート対象ターゲット プラットフォーム(Android を含む)で共通です。

いくつかの RTL ユニットは Android 専用です(「Android API および Java ライブラリ」を参照)。これらのユニットは先頭に Androidapi というユニット スコープが付いています。

Android C RTL」も参照してください。

Android API および Java ライブラリ

RTL には、Android ネイティブ API の Object Pascal インターフェイスおよび C++ インターフェイスとなるいくつかのユニットが含まれています。これらのユニットは Androidapi というスコープでまとめられていて、通常は Appmethod インストール ディレクトリの source\rtl\android\ ディレクトリにあります。FireMonkey フレームワークはこれらのユニットの一部により実現されます。必要なら、それらを直接使用してかまいません。

RTL でマッピングされていない Android API の一部、またはプロジェクトに独自の Java ライブラリを使用することもできます。

Android コア ライブラリ名はアプリケーション名に使用できない

コア ライブラリの共有オブジェクト ファイル名(<lib.<名前>>.so など)と競合する名前をプロジェクトに割り当てることはできません。

たとえば、次のいずれもプロジェクト名に使用できません。

  • c(libc.so と競合)
  • m(libm.so と競合)
  • z(libz.so と競合)
  • ssl(libssl.so と競合)
  • ui(libui.so と競合)
  • gui(libgui.so と競合)
  • camera_client(camera_client.so と競合)

他のライブラリ名についても同様です。

モバイル ツールバーなどの FireMonkey コンポーネントの推奨配置

アプリケーションのツールバーの動作と外見が iOS プラットフォームと Android プラットフォームで必ず同じになるようにするには、[オブジェクト インスペクタ]で以下のように特定の配置プロパティを設定しなければなりません。

  • TToolbar の子になるすべてのコントロールの Align プロパティを設定します。たとえば、以下は Align プロパティの取り得る値の一部です。
    (Left、Right、Center、Contents)
  • コントロール間の間隔またはツールバー間の左枠と右枠の間隔を保つには、以下のプロパティを設定します。
    たとえば、TLabel をタイトルとし、左揃えの 2 つのスピード ボタンが間隔を空けて配置されているツールバーがあるとしましょう。
    1. TToolbar で次のように設定します。
      • Align = Top
    2. 子である TLabel で次のように設定します。
      • Align = Contents
    3. コンテキスト メニューを使って TLabel を背面に移動します。
    4. 子である 2 つの TSpeedButtons で次のように設定します。
      • Align = Left、Right、Center、Contents、VertCenter
        これらのプロパティの説明については、「FMX.Types.TAlignLayout」を参照してください。
      • Margins Left = 5
  • 部分に分かれたコントロール(グループ名を共有するスタイル付きの複数の TSpeedButton)をツールバーの中央に配置するには:
    1. TToolBar に TLayout コントロールを追加します。
    2. TLayout.AlignCenter に設定します。
    3. TLayout にボタンをいくつか追加し、各ボタンの配置プロパティとマージン(Align = Left、Margins = Left、Margins = Right など)を設定します。
  • TLabel を使用する場合は、TLabel.AutoSize = False に設定し、Align プロパティを設定する必要があります。
    • そのラベルを既にボタンがあるツールバーの中央に配置するには、TLabel.Align = Contents に設定し、コンテキスト メニューから[背面に移動]を選択する必要があります。

同様の配置ルールは他のコントロールにも関係します。たとえば、TSwitchListBox 項目に追加したとしましょう。そのスイッチを右揃えでかつ縦方向の中央に配置するには、次のように TSwitch のプロパティを設定します。

  • Align= Right
  • Margins Right = 5

Android アプリケーションでのカスタム フォントの使用

Android アプリケーションでカスタム フォントを使用することができます。カスタム フォントの使用例には、モバイル アプリケーションでのアイコンなどがあります。TrueType フォントは、ラスタ画像ファイルと比較すると、軽量でベクトル情報を持っているため、高い解像度でもきれいに表示されるという利点があります。開発システムのシステム フォント ライブラリに独自のカスタム フォントをインストールすることができます。そうすれば、そのカスタム フォントを設計時に IDE で選択できます。

ただし、アプリケーションをこの時点でターゲット デバイスに配置すると、アプリケーションのフォントは、デバイスで使用できるインストール済みのフォントだけを使ってレンダリングされます。IDE で設計時に表示されているフォントがデバイスにコピーされるようにするには、配置マネージャを使用してプロジェクトにフォントを追加する必要があります。

以下は、カスタム フォントを Android アプリケーションに組み込むための基本手順です。

  1. Windows システムにカスタム フォントをインストールします。
    • 手順は、システムの[Windows ヘルプとサポート]を参照してください。
    • たとえば、フォント ファイルを右クリックし、[インストール]をクリックします。
  2. フォント ファイルをプロジェクトのルート ディレクトリに追加します。
  3. [オブジェクト インスペクタ]で、フォントを使用するコントロールの[Text Settings|Font]プロパティにそのフォントを割り当てます。
  4. 配置マネージャで、フォント ファイルをプロジェクトに追加します。

インストールしたカスタム フォント(Font Awesome)を使用するモバイル プロジェクトを作成する詳しい手順とダウンロード可能なファイルについては、以下を参照してください。

設計時に使用しているフォントが特定のモバイル デバイスで実行時に使用できるかどうかを判断するには、そのフォントがターゲット デバイスでサポートされているかどうかを確認する必要があります。

Android アプリケーションに必要な使用権限の設定

Android のいくつかの基本的な権限は、すべての FireMonkey Android アプリケーションに前もって設定されています。 お使いの Android デバイスで特定のアクセス権限が有効になっているかどうかは、[<プロジェクト名> のプロジェクト オプション]ダイアログ ボックスの[使用する権限]ページで確認しなければなりません。

以下に例を示します。

  • Android デバイスのカメラを使用するには、次の権限を必ず有効にします。
    • [カメラの使用]
    • [外部ストレージの読み取り]/[外部ストレージへの書き込み]
  • Android デバイスで GPS 位置情報を使用するには、位置情報へのアクセスに関する以下の権限を必ず 1 つ以上有効にします。
    • [おおよその位置情報へのアクセス]
    • [詳細な位置情報へのアクセス]
    • [位置情報プロバイダ追加コマンドへのアクセス]
  • Android デバイスでオーディオを録音するには、次の権限を必ず有効にします。
    • [音声の録音]

Android デバイスの戻るボタンの使用

ユーザーが Android デバイスの戻るボタンを押したときにアプリケーションでそれを処理するには、OnKeyUpイベント ハンドラをフォームに追加し、そのイベント ハンドラに以下のコードを記述します。

Object Pascal の場合:

if Key = vkHardwareBack then
begin
  // Do whatever you want to do here
  Key := 0; // Set Key = 0 if you want to prevent the default action
end;

C++ の場合:

if (Key == vkHardwareBack) {
    // Do whatever you want here
    Key = 0; // Set Key = 0 if you want to prevent the default action
}
ヒント: [ナビゲーション付きタブ] モバイル テンプレートでは、このイベント処理が実装されています。

アプリケーションを全画面モードで実行

Android アプリケーションにはデフォルトで Android ステータス バー/タイトル バーが表示されます。

アプリケーションを全画面モードで実行して Android ステータス バー/タイトル バーを非表示にしたい場合は、[プロジェクト|オプション...|バージョン情報を選択し、theme キーの値を[タイトルバーなし]に変更します。

詳細は、「[バージョン情報]」を参照してください。

TEdit および TMemo コントロールでの仮想キーボードの設定

仮想キーボードは TEdit コントロールまたは TMemo が表示される場合、自動的に表示されます。

ユーザーが Return キーをクリックした際に仮想キーボードが非表示になるようにするには、KillFocusByReturn= True に設定します。

多重解像度のアイコンおよび画像の使用

  • Android では以下の解像度がサポートされています。
    1 倍、1.5 倍、2 倍、3 倍(小、普通、大、特大)
  • iOS では以下の解像度がサポートされています。
    1 倍および 2 倍(非 Retina および Retina)

MultiResBitmap エディタを使って MultiResBitmap を作成することで、多重解像度をサポートできます。 詳細については、「多重解像度ビットマップの使用」を参照してください。

  • Android では、MultiResBitmap は 1 倍、1.5 倍、2.5 倍の各解像度をサポートしています。
    (iOS では 1 倍と 2 倍をサポートしています)

ファイルの読み込みと配置

Android ターゲット プラットフォーム向けにアプリケーションを配置する際、ファイルをアプリケーションと一緒に提供してそれらのファイルを実行時に読み込ませるつもりであれば、それらのファイルをデバイスの内部メモリに格納するか外部メモリ(たとえば SD カード)に格納するかをまず決定する必要があります。それが決まったら、配置マネージャを使用して、配置時にファイルを assets\internal フォルダ(内部)か assets フォルダ(外部)に格納します。

AddDBforAndroidAssets.png

以下のコードを使用すると、これらのファイルを実行時に特定できます。

Object Pascal の場合:

TPath.Combine(TPath.GetDocumentsPath, 'filename')  { Internal }
TPath.Combine(TPath.GetSharedDocumentsPath, 'filename')  { External }

C++ の場合:

System::Ioutils::TPath::Combine(System::Ioutils::TPath::GetDocumentsPath(), L"filename") // Internal
System::Ioutils::TPath::Combine(System::Ioutils::TPath::GetSharedDocumentsPath(), L"filename") // External

ここで、filename は、上記スクリーンショットの 'dbdemos.gdb' のようなファイルの名前です。TPath レコードは System.IOUtils ユニットで宣言されているため、uses 句に System.IOUtils を追加する必要があります。

Google Glass 向けのアプリケーションの作成

フォーム デザイナビューとして Google Glass が用意され、Google Glass 向けアプリケーションを作成できるようになっています。

GoogleGlassDesignTimeDevice.png

Google Glass 向けアプリケーションを作成する場合には、Appmethod で提供している次のカスタム Google Glass スタイルを使用してください。

C:\Users\Public\Documents\Embarcadero\Studio\17.0\Styles\Android\GoogleGlass.fsf

この Google Glass スタイルは、Google Glass のユーザー インターフェイスと解像度に合わせて最適化されています。

FireMonkey アプリケーションで Google Glass スタイルを使用する手順は、「モバイル アプリケーションにカスタム スタイルを追加する」を参照してください。

Appmethod を使用した Google Glass 向けのアプリケーション開発に関する一般情報については、「Google Glass ファースト ステップ」を参照してください。

Android 固有の機能の実装

次のトピックでは、アプリケーションにおいて、Android 固有機能を実装する方法について説明します:

プラットフォームに依存しないその他の機能のドキュメントは、「FireMonkey アプリケーション ガイド」に含まれています。

関連項目

サンプル