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Remonter à Editeur de code


Cliquez avec le bouton droit sur la fenêtre Editeur de code pour afficher et sélectionner les commandes suivantes du menu contextuel :

Elément Description

Chercher la déclaration

Ouvre le fichier source du symbole sélectionné et met en surbrillance la déclaration. Apparaît dans le menu contextuel seulement quand vous cliquez avec le bouton droit sur un symbole dans l'éditeur de code.

Cette commande invoque la navigation dans le code, et lance une recherche dans les chemins suivants :

Ouvrir le fichier source/en-tête (C++ seulement)

Effectue l'une des actions suivantes :

  • Si le fichier d'implémentation (.cpp) est affiché dans l'éditeur de code, ouvre le fichier d'en-tête (.h).
  • Si le fichier d'en-tête (.h) est affiché dans l'éditeur de code, ouvre le fichier d'implémentation (.cpp).

Fermer la page

Ferme le fichier source en cours. Si un seul fichier est actuellement ouvert, la fenêtre de l'éditeur de code se ferme aussi, mais le projet reste ouvert.

Ouvrir le fichier au niveau du curseur

Recherche et tente d'ouvrir un fichier source dont le nom correspond au texte actuellement sous le curseur. Puis effectue l'une des actions suivantes :

  • Ouvre le fichier source de ce nom (s'il existe).
  • Affiche le dialogue Ouvrir (si un fichier de ce nom n'existe pas dans le chemin de recherche), afin de naviguer jusqu'à l'emplacement d'un fichier à ouvrir.

Le fichier est ouvert dans une nouvelle page de l'éditeur de code.

Les noms de portées d'unités sont à présent utilisés pour localiser le fichier correct. Chaque projet a un ensemble de portées d'unités par défaut que l'EDI peut utiliser pour rechercher les unités si le nom d'unité non qualifié n'est pas trouvé. Par exemple, si vous pointez FMX.Controls.pas et sélectionnez Ouvrir le fichier au niveau du curseur, l'EDI recherche d'abord le nom d'unité avec portée (FMX.Controls.pas), puis le nom d'unité sans portée (Controls.pas). L'EDI prend ensuite toutes les portées d'unités définies pour le projet et ajoute chaque portée d'unité en préfixe au nom d'unité, jusqu'à ce que le fichier soit trouvé ou qu'il n'y ait plus de portées d'unités : par exemple, Rtl.Controls.pas, Fmx.Controls.pas, et ainsi de suite.

Nouvelle fenêtre d'édition

Ouvre une fenêtre plein écran distincte affichant le même contenu que la fenêtre originale de l'éditeur de code.

Format de fichier

Spécifie le format à utiliser pour stocker les fichiers, comme suit :

  • Format texte
  • Format binaire
  • Binaire
  • Big Endian UCS-2
  • Little Endian UCS-2
  • Big Endian UCS-4
  • Little Endian UCS-4
  • UTF8
  • ANSI

Chercher une rubrique

Invoque le système d'aide et demande la rubrique d'aide qui correspond à l'élément actuellement sélectionné dans l'éditeur de code.

Ajouter au référentiel

Ouvre la boîte de dialogue Ajouter au référentiel, qui vous permet d'ajouter des fiches et des templates à la boîte de dialogue Nouveaux éléments de l'EDI.

Augmenter la taille de fonte

Augmente la taille de fonte dans l'éditeur de code.

Réduire la taille de fonte

Réduit la taille de fonte dans l'éditeur de code.

Compléter la classe au niveau du curseur

Génère le code squelette pour les membres de classe que vous déclarez. Voir Editeur de code pour plus de détails.

Ajouter un élément A faire

Ouvre la boîte de dialogue Ajouter un élément A faire pour vous permettre de créer un élément A faire et de l'ajouter à la liste A faire.

Couper

Retire la sélection en cours et la stocke dans le Presse-papiers. Couper fonctionne avec du texte lors de l'utilisation de l'éditeur de code et avec des composants lors de l'utilisation du Concepteur de fiches.

Copier

Copie dans le presse-papiers la sélection en cours. Copier fonctionne avec du texte lors de l'utilisation de l'éditeur de code et avec des composants lors de l'utilisation du Concepteur de fiches.

Coller

Insère le contenu du presse-papiers (préalablement capturé au moyen de la commande Couper ou Copier). Coller fonctionne avec du texte lors de l'utilisation de l'éditeur de code et avec des composants lors de l'utilisation du Concepteur de fiches.

Basculer les signets

Définit un nouveau signet ou retire un signet existant (en utilisant le numéro de signet sélectionné dans le sous-menu). Voir Utilisation des signets.

Aller au signet

Déplace la focalisation de l'éditeur de code sur la ligne marquée par le signet dont vous avez sélectionné le numéro dans le sous-menu. Voir Utilisation des signets.

Effacer les signets

Efface tous les signets actuellement définis. Cette commande est seulement activée quand au moins un signet est défini.

Déboguer

Basculer le point d'arrêt

Définit ou efface tour à tour un point d'arrêt sur la ligne en cours. Voir Définition et modification de points d'arrêt.

Evaluer/Modifier

Ouvre la boîte de dialogue Evaluer/Modifier :

  • Si vous avez cliqué avec le bouton droit sur un token de l'éditeur, le token sélectionné est évalué dans la boîte de dialogue Evaluer/Modifier.
  • Si vous avez cliqué avec le bouton droit sur un espace blanc, la boîte de dialogue Evaluer/Modifier est vide.

Ajouter un suivi sous le curseur

Définir l'instruction suivante

Change l'emplacement du pointeur d'instruction (c'est-à-dire la valeur du registre EIP, indiquée par CPUStackArrow.bmp dans la gouttière de gauche) sur la ligne en cours de l'éditeur de code. Utilisez cette commande lorsque vous voulez sauter certaines instructions source. Lorsque vous reprenez l'exécution du programme, elle commence à cette instruction. Définir l'instruction suivante n'est pas identique à l'exécution pas à pas des instructions ; le débogueur n'exécute pas les instructions sautées.

Cette commande est seulement activée quand la ligne source en cours a généré du code machine (comme indiqué par un point bleu BlueDot.bmp dans la gouttière de gauche de l'éditeur de code).

Attention : Utilisez cette commande avec le plus grand soin ; il est facile de déstabiliser votre système lorsque vous sautez certaines instructions d'un programme.

Aller à l'adresse

Ouvre la boîte de dialogue Adresse de positionnement, qui vous permet d'entrer ou de sélectionner un symbole, puis ouvre le volet Désassemblage sur l'emplacement associé.

Voir CPU

Ouvre les fenêtres CPU.

  • Si vous avez cliqué avec le bouton droit sur une ligne source qui a généré du code (une ligne avec un point bleu BlueDot.bmp), l'adresse sélectionnée dans la vue Pile CPU sera l'adresse qui correspond à cette ligne source.
  • Si vous avez cliqué avec le bouton droit sur une ligne sans point bleu, l'adresse sélectionnée sera la valeur du registre EIP (l'emplacement du pointeur d'instruction, indiqué par CPUStackArrow.bmp).

Inspecter

  • Si vous avez cliqué avec le bouton droit sur un token de l'éditeur, l'inspecteur de débogage s'ouvre et active la focalisation sur le token sélectionné.
  • Si vous avez cliqué avec le bouton droit sur un espace blanc, le dialogue Inspecter s'ouvre, vous permettant de taper l'expression à inspecter dans l'inspecteur de débogage.

Exécuter jusqu'au curseur

Exécute le programme actuellement actif jusqu'à la ligne contenant le curseur.

Lecture seule

Bascule le mode lecture seule de l'éditeur de code. Lorsque cette option est activée, la saisie au clavier est ignorée.

Voir les messages

Bascule l'affichage de la vue Messages.

Plier

Réduit un ou plusieurs blocs de code (fonctions, déclarations de type, directives region du préprocesseur, commentaires de documentation XML, et ainsi de suite). Utilisez Ctrl+Maj+K+O pour désactiver (et activer) la commande Plier. Vous pouvez choisir les types suivants de blocs de code à plier :

Plus proche

Replie le bloc le plus proche de l'emplacement du curseur.

Espace de nommage

Réduit tous les espaces de nommage C++ ou toutes les unités Object Pascal du fichier source en cours.

Types

Réduit toutes les déclarations de type.

Méthodes

Réduit toutes les définitions de méthode.

Régions

Réduit toutes les régions du préprocesseur. Pour Object Pascal, voir Régions ; pour C++, voir #pragma region et #pragma end_region.

Méthodes imbriquées

Réduit toutes les méthodes imbriquées.

Commentaires de documentation

Réduit tous les commentaires de documentation XML (commentaires délimités par une triple barre oblique) du code source Object Pascal. Pour de plus amples informations sur les commentaires de documentation XML, voir Commentaires de documentation XML.

Pour de plus amples informations sur le pliage de code, voir Utilisation du pliage de code.

Déplier

Développe un ou plusieurs blocs de code réduits (fonctions, déclarations de type, directives region du préprocesseur, commentaires de documentation XML, et ainsi de suite).

Plus proche

Développe le bloc réduit le plus proche de l'emplacement du curseur.

Tous

Développe tous les blocs de code réduits du fichier source en cours.

Voir Utilisation du pliage de code.

Basculer le commentaire

Bascule les caractères de commentaire (//) au début de la ligne de code en cours. C'est un moyen facile de mettre en commentaire les lignes de code sélectionnées.

Propriétés

Ouvre la première page Options de l'éditeur de la boîte de dialogue Options (Outils > Options ). Toutes les pages Options de l'éditeur se rapportent à l'éditeur de code.

Rechercher les utilisations

Ouvre la boîte de dialogue Rechercher les utilisations qui vous permet de trouver les utilisations des classes, des méthodes, des variables, des méthodes de redéfinition, des classes dérivées et des interfaces implémentées dans les projets de code source Object Pascal.

Formater le source

Formate le fichier source Object Pascal ou C/C++ en cours d'édition. Pour définir les options de formatage, utilisez la page Options du formateur de la boîte de dialogue Options (Outils > Options). Les options de formatage définissent l'indentation, les espaces, les sauts de ligne, la capitalisation et les paramètres d'alignement à utiliser pour le formatage du code. Voir Formatage du code source.

Refactoring

Renommer

Ouvre la boîte de dialogue Renommer <nom du symbole> (Object Pascal) ou Renommage des symboles (C++). Dans C++, Renommer est disponible uniquement pour la plate-forme Windows 32 bits.

Déclarer une variable

Ouvre la boîte de dialogue Déclarer une variable.

Déclarer un champ

Ouvre la boîte de dialogue Déclarer un champ.

Extraire une méthode

Ouvre la boîte de dialogue Extraire une méthode.

Extraire une chaîne de ressource

Ouvre la boîte de dialogue Extraire une chaîne de ressource.

Rechercher une unité

Ouvre la boîte de dialogue Rechercher une unité.

Modifier les paramètres

Ouvre la boîte de dialogue Modifier les paramètres.

Déplacer

Ouvre la boîte de dialogue Déplacer.

Extraire une interface

Ouvre la boîte de dialogue Extraire une interface ou une super-classe. Vous devez sélectionner une ou plusieurs classes, ou un ou plusieurs membres de classe.

Extraire une super-classe

Ouvre la boîte de dialogue Extraire une interface ou une super-classe. Vous devez sélectionner une ou plusieurs classes avec un ancêtre commun, ou un ou plusieurs membres de classe.

Remonter les membres

Ouvre la boîte de dialogue Remonter les membres. Vous devez sélectionner plusieurs membres de classe.

Redescendre les membres

Ouvre la boîte de dialogue Redescendre les membres. Vous devez sélectionner plusieurs membres de classe.

Supprimer en toute sécurité

Ouvre la boîte de dialogue Supprimer en toute sécurité. Vous devez sélectionner une ou plusieurs classes, ou un ou plusieurs membres de classe.

Variable inline

Ouvre la boîte de dialogue Variable inline. Vous devez sélectionner une variable.

Introduire un champ

Ouvre la boîte de dialogue Introduire un champ. Vous devez sélectionner une expression complète unique.

Introduire une variable

Ouvre la boîte de dialogue Introduire une variable. Vous devez sélectionner une expression complète unique.

Chercher

Pour Object Pascal :

Chercher les références à : méthode/type <nom>

Ouvre le volet Chercher les références.

Chercher les références locales à : méthode/type/unité <nom>

Ouvre le volet Chercher les références. Voir Chercher les références locales.

Rechercher la déclaration de méthode/type <nom> dans <fichier-source>

Met en surbrillance la déclaration de la méthode ou du type en cours dans l'éditeur de code.

Pour C++ (pour les plates-formes cible Windows 64 bits, iOS et Android) :

Chercher la définition

Cliquez avec le bouton droit sur une référence/un symbole et sélectionnez Chercher la définition pour rechercher des définitions dans le code. S'il y a une définition, le résultat s'affiche dans le fichier en cours ou le fichier source s'ouvre à l'endroit où se trouve la définition. La ligne apparaît en surbrillance. Pour les méthodes virtuelles, le volet Chercher la définition s'ouvre. Dans ce volet, vous pouvez cliquer sur une entrée pour naviguer dans le code source de la déclaration de méthode sélectionnée. Voir Chercher la définition.

Chercher les références

Cliquez avec le bouton droit sur un objet pour rechercher toutes les références. Le volet Chercher les références C++ s'ouvre. Vous pouvez cliquer sur n'importe quel résultat pour accéder au fichier source. Voir Chercher les références.

Afficher les types de base

Cliquez avec le bouton droit sur un type pour afficher la classe de base du type sélectionné dans le volet Hiérarchie des types. Les résultats sont mis en surbrillance dans l'éditeur de code. Voir Afficher les types de base.

Afficher les types dérivés

Cliquez avec le bouton droit sur un type pour aller à la classe dérivée ayant hérité du type sélectionné. Les résultats sont mis en surbrillance dans l'éditeur de code. Voir Afficher les types dérivés.

Afficher la hiérarchie des types

Affiche la hiérarchie des types d'une classe dans le volet Hiérarchie des types. Voir Afficher la hiérarchie des types.

Aller à la déclaration de type

Cliquez avec le bouton droit sur un symbole ou un type pour aller à la déclaration de type du symbole. Voir Aller à la déclaration de type.

Dépendance des en-têtes

Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur une instruction include <nom d'en-tête>, une vue arborescente de tous les en-têtes dépendant de l'en-tête sélectionné apparaît dans le volet Dépendance des en-têtes. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit n'importe où dans l'éditeur de code, une vue arborescente de tous les en-têtes inclus dans le fichier en cours apparaît. Voir Dépendance des en-têtes.

Naviguer vers

Cette commande affiche la boîte de dialogue Naviguer vers qui vous permet de rechercher dans votre projet actif les identificateurs et les constantes qui correspondent aux critères de recherche spécifiés.

Contrôle de version

Si le fichier de l'éditeur de code est sous système de contrôle de version, affiche des commandes supplémentaires.

  • Subversion :
    • Valider ouvre le volet Valider (SVN) qui vous permet d'enregistrer vos modifications dans le référentiel SVN.
    • Mettre à jour actualise la copie de travail locale en extrayant la version la plus récente du fichier depuis le référentiel SVN. Les messages de statut apparaissent dans la vue Messages. La meilleure pratique consiste à toujours mettre à jour votre copie de travail avant de commencer l'édition.
    • Parcourir le référentiel ouvre le Navigateur de référentiel, en affichant la structure arborescente SVN qui contient le fichier que vous modifiez.
    • Restaurer annule les modifications locales et rétablit la révision précédente du fichier.
  • Git :
    • Restaurer annule les modifications locales et rétablit la révision précédente du fichier.
    • Valider ouvre le volet Valider (Git) qui vous permet d'enregistrer vos modifications du référentiel Git local.
  • Mercurial :
    • Restaurer annule les modifications locales et rétablit la révision précédente du fichier.
    • Valider ouvre le volet Valider (Mercurial) qui vous permet d'enregistrer vos modifications dans le référentiel Mercurial local.

Englober

Englobe l'élément en surbrillance avec le template de code sélectionné (instructions ou symboles de code logique). La plupart des éléments de la liste Englober sont également des templates de code, et ils sont listés dans la fenêtre Templates.

Dans les descriptions suivantes, les points de suspension (...) représentent les éléments actuellement sélectionnés dans l'éditeur de code :

Pour Object Pascal :

begin

Indente la sélection et ajoute les instructions begin ... end;.

(*

Convertit la sélection en un commentaire délimité par (* ... *).

{

Convertit la sélection en un commentaire délimité par { ... }.

else

Ajoute les instructions else / begin ... end.

forb

Ajoute for I := 0 to List.Count -1 do / begin ... end;.

forin

Ajoute for MyElem in MyList do begin ... end;.

forr

Ajoute les instructions for I := List.Count - 1 downto 0 do / begin ... end;.

function

Ajoute les instructions function MyFunction() : Integer; begin ... end;.

ifb

Ajoute les instructions if True then begin ... end;.

ifeb

Ajoute les instructions if True then begin ... end / else / begin ... end;.

procedure

Ajoute les instructions procedure MyProcedure(); begin ... end;.

region

Ajoute {$REGION} 'MyRegion' ...{$ENDREGION}.

repeat

Ajoute repeat ... until (True);.

Surround Windows

Ajoute {$IFDEF MSWINDOWS} ... {$ENDIF}. Voir Compilation conditionnelle (Object Pascal) et Directive IFDEF (Object Pascal).

try

Ajoute MyClass := TComponent.Create(Self); try ... finally MyClass.Free end;.

trye

Ajoute try ... except on E: Exception do / end;.

tryf

Ajoute try ... finally / end;

whileb

Ajoute while True do / begin ... end;


Pour C++ :

/*

Indente la sélection et l'englobe de caractères de commentaire /* ... */.

for

Ajoute for (i = 0; i < 10; i++) { ... }.

if

Ajoute if (true) { ... }.

ifeb

Ajoute if (true) { ... } else { }.

throw

Remplace la sélection par throw ExceptionType;.

try

Ajoute try { ... } catch (...) { }.

whileb

Ajoute while (1) { ... }.


Synchroniser les prototypes

Synchronise l'interface et les copies d'implémentation de vos prototypes de fonctions et de procédures. Pour de plus amples détails, voir Synchronisation des prototypes.

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